Objetivos: Analizar el efecto que genera sobre el alumnado el uso de una propuesta gamificada.

Preguntas de investigación:

  • ¿Cuál es la perspectiva de la docente sobre el uso y efecto de la propuesta gamificada?

Hipótesis: La participación del alumnado durante las semanas en que se utilizó la propuesta gamificada fue significativamente mayor que en las semanas previa y posterior.

Resultados: El estudio desvela que la gamificación puede ser un método útil para favorecer la educación inclusiva, aumentar la participación del alumnado e incrementar su motivación; y aporta información que permite mejorar la experiencia de educación a distancia garantizando la atención a todo el alumnado.

Método: Estudio de casos. Análisis descriptivo.

Fuente de datos: Datos cuantitativos sobre la participación del alumnado antes, durante y después de utilizar la gamificación (138 alumnos de tres grupos de tercero de primaria y tres grupos de cuarto de primaria de entre 9 y 11 años). También se realizaron entrevistas semiestructuradas a los docentes.

Año: 2020

Institución: Universidad Internacional De La Rioja

País al que refiere el análisis: España

Tipo de publicación: Revista arbitrada

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