Objetivos: Analizar el efecto que genera sobre el alumnado el uso de una propuesta gamificada.
Preguntas de investigación:
- ¿Cuál es la perspectiva de la docente sobre el uso y efecto de la propuesta gamificada?
Hipótesis: La participación del alumnado durante las semanas en que se utilizó la propuesta gamificada fue significativamente mayor que en las semanas previa y posterior.
Resultados: El estudio desvela que la gamificación puede ser un método útil para favorecer la educación inclusiva, aumentar la participación del alumnado e incrementar su motivación; y aporta información que permite mejorar la experiencia de educación a distancia garantizando la atención a todo el alumnado.
Método: Estudio de casos. Análisis descriptivo.
Fuente de datos: Datos cuantitativos sobre la participación del alumnado antes, durante y después de utilizar la gamificación (138 alumnos de tres grupos de tercero de primaria y tres grupos de cuarto de primaria de entre 9 y 11 años). También se realizaron entrevistas semiestructuradas a los docentes.
Año: 2020
Institución: Universidad Internacional De La Rioja
País al que refiere el análisis: España
Tipo de publicación: Revista arbitrada